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    la culture et le numérique

    Valérie Mouroux, attaché audiovisuelle, directrice du Département Film, TV et Nouveaux Médias, New York

    1.Quelle est la mission des Services culturels de l’Ambassade de France dans le domaine du numérique ? 

    Le numérique au sens large et la création numérique en particulier constituent l’un des axes forts de notre feuille de route Industries culturelles et créatives. Si nous sommes attentifs à toutes les formes que peut prendre la création numérique, nous nous intéressons plus particulièrement au le jeu vidéo, à la XR (réalité virtuelle, augmentée et mixte) et à la création sonore, avec le podcast. Nos interventions visent à promouvoir l’expertise et l’attractivité de la France dans le domaine, à développer les collaborations avec les Etats-Unis, premier pays prescripteur au niveau mondial, et à identifier les opportunités pour les créateurs et professionnels français. Nous avons la chance de pouvoir travailler sur l’ensemble du territoire, grâce à notre présence dans 10 villes : New York, Washington, Boston, Chicago, Atlanta, Miami, La Nouvelle Orléans, Houston, San Francisco et Los Angeles. Nos activités vont de la veille à la coopération avec les filières de formation, en passant par la promotion des œuvres et le soutien aux professionnels français à travers des programmes dédiés.

    Je voudrais enfin attirer l’attention de vos lecteurs sur les cartographies jeu vidéo et réalité virtuelle que nous avons réalisées en 2020, ainsi que sur deux études sorties début 2021 : l’une sur les opportunités dans le secteur de la réalité virtuelle (FR/XR : a handbook for immersive producers) réalisée par Kaléidoscope, et l’autre sur l’immersion dans les musées en partenariat avec We are Museums (Making Sense of Immersion in Museums). Toutes ces ressources consultables sur notre site internet.

     

     

    2.Quels sont vos principaux programmes de soutien aux professionnels français et votre actualité? 

    L’accueil et l’accompagnement des professionnels français sont au cœur de notre mission, et ça l’est resté pendant la crise du Covid grâce aux alternatives que nous avons rapidement proposées en ligne. Nous avons développé une série de rendez-vous, les Digital Thursdays, sur des sujets aussi divers que les biais cognitifs dans le jeu vidéo avec Célia Hodent, la création de communautés dans le jeu vidéo  ou la promotion des talents français en Amérique du Nord . Nous avons également créé deux bourses spéciales pour la promotion en ligne des œuvres immersives françaises, dans le cadre de French immersion, notre programme de soutien à la promotion de la réalité française aux Etats-Unis que nous partageons avec Unifrance, le CNC et l’Institut français. Et nous sommes heureux d’avoir pu tenir avec Business France et les Services culturels du Consulat de France au Québec, en association avec l’Institut français et le Ministère de la Culture, notre programme commun d’accompagnement des starts-up et PME françaises, le Creative Lab North America. L’édition 2021 aura lieu elle aussi en ligne du 27 octobre au 19 novembre et sera déployée non seulement sur New-York et Montréal mais aussi sur Toronto, Vancouver, San Francisco, Washington, Los Angeles et Houston.

    Je voudrais aussi mentionner Digital Playgroundsun programme de soutien aux créateurs de jeux vidéo et d’expériences immersives, que nous venons de lancer avec le soutien du CNC. Le programme qui se déroulera en ligne du 29 novembre au 3 décembre et en présentiel à New York en février 2022 proposera un accompagnement sur mesure à 6 auteurs français, avec une approche mêlant accompagnement personnalisé, master classes et découverte de l’écosystème new yorkais. Enfin, nous travaillons actuellement sur un projet autour du podcast à New York, véritable capitale du podcast aux Etats-Unis.

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    3.Quelles sont, vus des Etats-Unis, les atouts de la France dans le domaine? Pouvez-vous nous donner quelques exemples de réussites? 

    La France est connue principalement pour sa créativité artistique et pour sa capacité à produire des expériences fortes et innovantes. C’est particulièrement visible dans des festivals prescripteurs comme Tribeca, Sundance, SXSW où chaque année de nombreux programmes français sont sélectionnés et primés. Dans une moindre mesure, nous sommes aussi connus dans le secteur des LBE (Location Based Entertainment), notamment pour les expériences conçues pour les musées et les espaces d’exposition. Et dans le secteur du jeu vidéo bien sûr, avec un poids lourd mondial comme Ubisoft mais aussi avec notre tissu de studios d’indépendants ultra-créatifs. Cette reconnaissance indéniable repose sur la conjonction de plusieurs facteurs, bien repérés par les professionnels américains : des formations de grande qualité et accessibles à tous, une politique volontariste de soutien public au niveau national et régional, une communauté professionnelle vibrante, des créateurs aux producteurs, en passant par les festivals (Cannes XR, NewImages, Laval Virtual..). Tout l’enjeu maintenant est de capitaliser sur ces excellentes bases et de promouvoir l’attractivité de la filière numérique française, en valorisant aussi notre savoir-faire, nos innovations technologiques et nos dispositifs de soutien, comme le crédit d’impôt international. Nous travaillons en ce sens avec l’appui du CNC qui nous a permis d’ouvrir à Los Angeles un poste de VI (volontaire international) dédié à l’attractivité.

    Parmi les exemples de réussite, je citerai la société de production Atlas V (Spheres, Battlescar, Gloomy Eyes, Madrid Noir), dont les productions sont régulièrement sélectionnées dans les plus grand festivals (Tribeca, Sundance, SXSW, Venise), et qui a très tôt intégré la dimension américaine dans sa stratégie de développement. Avec des antennes à Los Angeles et New York, ils ont su convaincre les plateformes de distribution mondiales (Oculus, Steam..) comme de grands noms du cinéma, par exemple Terrence Malik pour leur dernier opus,  Evolver , présenté à Cannes XR cette année.

    4. Quelles sont les opportunités pour la France aux Etats-Unis actuellement dans le secteur du numérique? 

    Aux Etats-Unis comme ailleurs dans le monde, la crise du COVID a servi d’accélérateur pour la consommation culturelle en ligne, notamment le jeu vidéo qui a battu des records. Nous avons franchi une nouvelle étape pour le développement des produits connectés et   de la réalité virtuelle pour laquelle une étude récente de PWC prévoit une croissance de 30% d’ici à 2025, confirmée par les investissements des GAFA sur ces technologies. On observe aussi une convergence de plus en plus prononcée entre les secteurs (jeu vidéo, réalité virtuelle, cinéma), avec des studios capables de travailler simultanément sur tous ces champs.  Ce contexte extrêmement porteur, favorisé par la généralisation de la 5G, et tiré par le jeu vidéo offre évidemment de véritables opportunités pour les créateurs, les studios et entreprises françaises. A condition de bien penser la distribution et le marketing en amont, de se positionner à la fois sur la création et l’innovation technologique, et de rester attentifs aux marchés qui se développent, au-delà du jeu vidéo et des films en réalité virtuelle.

    En effet, l’étude que nous avons réalisée dans le cadre de French immersion (FR/XR : a Handbook for Immersive Producers) montre que le marché de l’immersion va se diversifier rapidement, avec des investissements attendus dans l’éducation, la formation, la santé et par les entreprises ; qu’il y aura un besoin croissant de nouveaux types de contenus, tant en termes de formats que de genre. Les experts interviewés prévoient un développement plus important des expériences évènementielles, en live ou en temps réel, notamment dans les lieux culturels, ou encore des créations en réalité augmentée (AR) facilement accessibles. Ils notent également un intérêt grandissant pour des expériences sociales (de nouvelles fonctionnalités et espaces immersifs sur les réseaux sociaux, à des expériences multi-joueurs). Enfin, les modèle de production vont être amenés à évoluer afin de diversifier la diffusion de contenus sur plusieurs plateformes (à travers par exemple le développement de licences fortes, de séries, l’adaptation d’une expérience VR à d’autres formats, etc.).

    5. Quels sont les modèles et formats digitaux que vous utilisez ? 

    Avec le confinement et l’arrêt total des mobilités, nous avons, comme tous les opérateurs culturels aux Etats-Unis, fait basculer toutes nos activités en ligne, qu’il s’agisse de grands événements comme la Nuit des idées, des programmes professionnels, des débats, des concerts ou des projections. En fonction des sujets et des partenaires que nous avions sur nos événements, nous avons des outils disponibles sur le marché, de Zoom-Pro à Viméo en passant par VR Chat que nous avons expérimenté pour un meet-up pendant SXSW ou la plateforme Ohyay pour la restitution de notre étude sur la réalité virtuelle.

    Nous avons aussi passé un contrat avec la plateforme française La 25ème Heure, pour l’organisation de projections en ligne qui nous permettent de reconstituer virtuellement l’expérience de la salle de cinéma. Nous avons équipé avec ce système la salle de cinéma de la Maison française de Washington et créé une salle virtuelle au niveau fédérale qui accueille principalement nos projections vers le public scolaire et universitaire. Nous avons aussi pu proposer une version hybride de notre festival annuel dans les parcs, Films on the Green, grâce à cet outil.

     

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